Forum ''Każdą pracę wykonuj, jakby miała być ostatnią w życiu...'' Strona Główna

Recenzje, Opisy i testy..

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ''Każdą pracę wykonuj, jakby miała być ostatnią w życiu...'' Strona Główna -> Gry komputerowe
Autor Wiadomość
Rogaldinho
Moderator Główny
Moderator Główny



Dołączył: 10 Wrz 2006
Posty: 284
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Koszalin

PostWysłany: Pią 22:47, 18 Maj 2007    Temat postu: Recenzje, Opisy i testy..

Na prosbe jednego z uzytkownikow..

przenosze recenzje, opisy itp. do tego tematu.. Tutaj bedziecie znajdowac teraz wszelkie ww formy przedstawienia gry.. Bede to zawsze dluzsze wypowiedzi, dlatego nie sugeruje komentowania, bo poprostu, zeby sie doszukac wlasnego komenta lub czyjegos zejdzie Wam na to troche czasu.. Takze zapraszam do czytania i przegladania..

Rogaldinho


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Rogaldinho
Moderator Główny
Moderator Główny



Dołączył: 10 Wrz 2006
Posty: 284
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Koszalin

PostWysłany: Pią 22:47, 18 Maj 2007    Temat postu:

Opis gry

Tytul: Supreme Commander
Status: Po polskiej premierze
Konsola: PC


Pierwsza połowa XXI wieku przynosi światu nowe wyzwania. W 2014 roku człowiek ląduje na Marsie, cała podróż między planetami trwa 7 miesięcy. Naukowcy pracują nad stworzeniem urządzeń do teleportacji, dzięki którym możliwe stanie się szybsze przemieszczanie się w naszym układzie słonecznym. Badania wreszcie przynoszą sukces, w 2061 roku udaje się teleportować na jeden z księżyców Neptuna grupkę ludzi. Tym razem podróż trwa 26 sekund. Widząc pozytywne rezultaty eksperymentu, przez następne dziesięciolecia trwa sukcesywna kolonizacja w całej galaktyce. Zwierzchnictwo nad wszystkimi opanowanymi planetami sprawuje Imperium Ziemi. W 2952 roku naukowiec Gustaw Brachman wykonuje specjalny mikroprocesor potęgujący możliwości ludzkich umysłów, co jest z kolei przyczyną wytworzenia się nowej klasy społecznej. Ludzie wyposażeni w lepszy mózg stopniowo zaczęli tworzyć własne kolonie, co dało początek Cyber Nation. Zbyt duża niezależność androidów nie spodobała się Imperium Ziemi, której władze postanowiły spacyfikować buntującą się wspólnotę. Trzecią stroną w konflikcie okazali się Aeon Illuminate, którzy wykształcili się z kolonistów, którzy mieli styczność z istotami pozaziemskimi, dzięki którym uzyskali jakieś nowe, nieznane nikomu moce i umiejętności. Mieszkańcy Ziemi widząc, że imperium się rozpadło, stworzyli United Earth Federation, której celem było zwycięstwo w rozpoczętej wojnie i utworzenie spójnego, totalitarnego imperium. United Earth Federation, Cyber Nation i Aeon Illuminate stanęli naprzeciwko siebie by walczyć o panowanie w galaktyce. Bez kompromisów i negocjacji, dążąc do ostatecznego zwycięstwa. Kontrolę nad jedną ze stron konfliktu przejmie gracz, już jako najwyższy lider, prowadząc swoich ludzi do triumfu.

Warstwa fabularna w Supreme Commander stanowi o sile tego tytułu. Należy uwzględnić jeszcze takie smaczki jak istnienie charakterystycznych bohaterów, planet, które grają rolę stolic poszczególnych nacji, polityczne i ideologiczne zawiłości. Nad grą będzie pracować studio Gas Powered Games, odpowiedzialne m. in. za serię Dungeon Siege. Lider GPG, Chris Taylor stworzył fenomenalne Total Annihilation, i jak sam twierdzi, że dzięki nowym technologiom w tworzeniu gier, wzbogaci Supreme Commander o te elementy, jakich zabrakło w poprzedniku wydanym prawie dziewięć lat temu.

Twórcy obiecują, że ich produkt będzie niejako prekursorem nowego rodzaju gier strategicznych, gdzie najważniejszą rolę będzie odgrywać taktyka. Aby zabezpieczyć natarcie na pozycje wroga, będziemy mogli na przykład zbombardować nadbrzeżne fortyfikacje, okrętami podwodnymi zestrzelić nadpływające lotniskowce, a bombowcami zniszczyć artylerie wroga. W tej kwestii gracz ma mieć nieograniczoną swobodę. Oprócz tego podczas właściwej walki będzie możliwa szybka zmiana rozkazów, tak aby jednostki natychmiast przeszły do ich wypełniania. Wszystkie te uzupełnienia mają wprowadzić gameplay w atmosferę wojny totalnej. Na morzu, w powietrzu i na ziemi. Wykorzystując standardowy system rozbudowy bazy i pozyskiwania surowców, przyjdzie nam tworzyć elitarne jednostki czołgów robotów, artylerii, statków, maszyny lotniczych i wielu innych, mniej lub bardziej standardowych typów uzbrojenia. Środki eksterminacji udostępnione w grze pozwolą nam toczyć niesamowitą walkę z udziałem setek jednostek na raz. Aby usprawnić i tak intuicyjne sterowanie, gracze będą mogli wedle uznania ustawiać kamerę, co powoli staje się standardem, jeśli chodzi o gry RTS.

Każda ze stron konfliktu ma charakteryzować się innym sposobem prowadzenia walki. United Earth Federation są pełni zapału i chęci dominacji, uzbrojeni w odrzutowce, lotniskowce i czołgi. Cyber Nation stawiają większy nacisk na technologie. Kroczące na dwóch nogach roboty, czy gigantyczne mechaniczne pająki znajdą się w standardowym wyposażeniu tejże nacji. W jednej ze scen widzimy, jak ten właśnie pająk wyłania się z morza, rozkłada kończyny i biegnie w środek lądu, rozdeptując pod nogami czołgi nieprzyjaciela. Aeon Illuminate to cywilizacja, która czerpała wzorce od przybyszów z kosmosu. Na swoich planetach budują świątynie, aby w spokoju przygotowywać się do wojny. Przeciwnicy mają być zdeterminowani i pełni zapału. Będą walczyć do ostatniej kropli krwi, broniąc każdy skrawek ziemi.

Kolejnym zasadniczym elementem gry, jest fakt, iż poszczególne jednostki będą różnić się od siebie wielkością, co bez problemu zauważymy patrząc na ekran monitora. Przykładowo wspomniany już gigantyczny mechaniczny pająk nie będzie wcale największą jednostką, bo większy od niego będzie lotniskowiec, na którego pokładzie znajdują się działa artyleryjskie, które z kolei będą niewiele mniejsze od tych umiejscowionych na czołgu. Supreme Commander, który niewątpliwie ma charakter futurystyczny, będzie na tyle dopracowany pod względem realizmu, na ile pozwala warstwa fabularna tytułu. Nie będzie też zaskoczeniem przetransportowanie grupy czołgów na pokładzie kontenerowca. Będziemy wyraźnie widzieć, jak pojazd wjeżdża na pokład, ustawia się i robi miejsce dla kolejnych. Różnice w gabarytach modeli dostępnych w grze, gracz będzie zauważał od razu. Tytułowy supreme commander, w którego role wcielimy się osobiście, będzie zakuty w pancerz ogromnego mecha, którym z kolei będziemy kierować, jako jednostką specjalną.

Bitwy wyglądają niezwykle epicko. Setki jednostek fruwają, pływają, szarżują na przeciwnika i wszystko to dzieje się na jednej, ogromnej mapie. Lasy zapalają się od eksplozji, odrzutowce rozbijają się o ziemie, czarny dym ze zniszczonych pojazdów unosi się nad polem bitwy. Czy wreszcie, spektakularny wybuch bomby nuklearnej, której i tym razem nie mogło zabraknąć w kontynuacji Total Annihilation.









Rogaldinho


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Rogaldinho
Moderator Główny
Moderator Główny



Dołączył: 10 Wrz 2006
Posty: 284
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Koszalin

PostWysłany: Pią 22:47, 18 Maj 2007    Temat postu:

Beta Test


Tytul: Sparta: Ancient Wars
Status: Po premierze
Konsola: PC



Czasy starożytne już nieraz były wykorzystywane przez twórców gier komputerowych w swoich produkcjach. Jednak nie ma się temu co dziwić, bowiem gdzie, jak nie w starożytności można znaleźć wspaniałych herosów, będących bohaterami najróżniejszych mitów i opowieści, czy wielkie i tragiczne w skutkach konflikty zbrojne, pochłaniające setki tysięcy ofiar. Tego typu historie wspaniale nadają się na fabułę gier, bowiem nie dość, że często wstrząsają swoim okrucieństwem i bezwzględnością, to dodatkowo mają jeszcze jedną ważną cechę – w większości zostały one opowiedziane przez życie. I z tą właśnie myślą producenci ze studia World Forge rozpoczęli prace nad grą Ancient Wars: Sparta, której to wersję testową miałem okazje zobaczyć i troszku w nią pograć. Autorzy gry w swoich materiałach prasowych obiecywali niezwykłą rozgrywkę, epickich rozmiarów potyczki z ciekawymi rozwiązaniami taktycznymi oraz piękną grafikę. Czy wszystkie te założenia zostały spełnione? O tym dowiecie się z poniższego tekstu.

Wbrew temu, co mówi tytuł, fabuła gry dotyczyć będzie trzech narodów, a nie tylko Spartan. Oprócz nich pojawią się również Egipcjanie i Persowie, a dla każdej z ras udostępniono trzy oddzielne kampanie, na które składać się będzie 30 misji. Fabuła kampanii spartańskiej opowiada losy Leonidasa, który zdradzony przez swojego przyjaciela Demeratusa będzie musiał stawić czoła złowrogim Persom. Podobnie wyglądać będą misje Egipcjan, bowiem również i ich kraj napadły perskie oddziały z królem Kserksesem na czele. Natomiast kampania Persów dotyczy wewnętrznego konfliktu, jaki powstał pomiędzy dwoma synami króla Dariusa – Kserksesem i Artebanosem. Jak widać producenci gry postanowili sporo zaciągnąć z historii starożytnej, dzięki czemu w grze zobaczymy wiele sytuacji, o których do tej pory można było przeczytać w książkach, czy też zobaczyć w przeróżnych filmach historycznych. Z pewnością znajdzie się kilka uchybień i przekłamań w porównaniu do rzeczywistych wydarzeń, lecz trzeba to będzie jakoś przeboleć, bowiem głównym celem programistów z firmy World Forge było stworzenie złożonej i zaskakującej fabuły, która zaciekawi potencjalnego gracza.

Rozgrywka Ancient Wars: Sparta jest niezwykle podobna do tej, którą mogliśmy zobaczyć chociażby w grach z serii Age Of Empires. Po rozpoczęciu danej misji naszym oczom ukazuje się akcja gry, która obserwujemy w rzucie izometrycznym. Zarówno interfejs jak i kontrola nad jednostkami jest bliźniaczo podobna do tej zaprezentowanej w produkcjach Ensemble Studios. Podobnie jak w innych strategiach czasu rzeczywistego taki w tym przypadku naszym zadaniem jest stworzenie małej samowystarczalnej społeczności, a następnie powołanie do życia armii i zniszczenie bazy przeciwnika. I tak właśnie będzie wyglądać spora część misji, które czekają na gracza w tej produkcji. Często głównym celem będzie zrównanie osady wroga z ziemią, choć czasem zdarzają się zadania związane z odszukaniem jakiejś osoby, czy też doprowadzenie karawany do konkretnego miejsca. Niestety, już w tym momencie muszę wspomnieć o pierwszym, dość sporym jak dla mnie mankamencie, który zauważyłem zaledwie po kilku minutach gry. Okazuje się, że autorzy przesadzili nieco z zoomem obrazu, gdyż akcja gry w wielu momentach jest po prostu nieczytelna. Niektóre budynki zajmują nieraz prawie pół ekranu, co ogromnie irytuje i zmusza nas do ciągłego przesuwania kamery. Przeszkadza to także w prowadzeniu walk. O ile jeszcze potyczki z wykorzystaniem jednostek naziemnych da się przeprowadzić bez większych problemów, o tyle już bitwy morskie leża, bowiem cztery nasze okręty zajmują nam cały ekran.

W grze pojawiają się trzy rodzaje surowców, a są nimi kolejno złoto, drewno oraz jedzenie. O ile o dwóch pierwszych nie ma co wspominać, bowiem ich znaczenie jest takie same, jak w dziesiątkach innych RTSów, o tyle żywność ma istotny wpływ na naszą grę. Otóż w zależności od wielkości naszej armii ilość jedzenia w magazynach ulega zmianie. W momencie, gdy powiększamy oddziały, wówczas należy dobudować kilka farm, by podnieść poziom żywności, bowiem gdy spadnie on do zera, wówczas jednostki będą tracić cenne punkty żywotności, a po pewnym czasie po prostu zginą. Rozwiązanie dość niecodzienne, a co najważniejsze producenci po raz kolejny nie zmusili nas do budowania kolejnych domków czy innych budynków tylko po to, by móc powiększyć własną armię.

Jako że w grze występują trzy odmienne nacje, dlatego też dla każdej z ras stworzono odmienne budynki oraz jednostki. Niestety budowle te różnią się między sobą jedynie stylem architektonicznym oraz nazwą, bowiem ich znaczenie w grze w przypadku każdej z ras jest takie same. Ciekawie rozwiązano za to inną rzecz związaną z przyporządkowywaniem ludzi do odpowiednich budynków, dzięki czemu do kopalni czy farmy nie można już wysyłać nieskończonej ilość zbieraczy, lecz zaledwie trzech lub czterech w zależności od nacji, którą gramy. Podobnie sprawa wygląda ze zbrojownią. Aby ona funkcjonowała trzeba najpierw do niej wysłać niewolnika, a dopiero wówczas można wykonywać różne udoskonalenia. Co ciekawe w Ancient Wars: Sparta występują dwa rodzaje zbrojowni. W pierwszej dzięki odpowiednim ulepszeniom będziemy mogli poprawić skuteczność armii w walce lub zwiększyć szybkość wydobywania złota, natomiast w drugiej odkryjemy kolejne elementy ekwipunku, takie jak lepsze zbroje, czy mocniejsze miecze. Takie rozwiązanie spowodowane było tym, że producenci z World Forge postanowili nieco urozmaić formułę baraków. Otóż gracz będzie mógł samemu wybrać, czy wojak będzie miał w ręku samą broń, czy może zwiększyć jego wytrzymałość dodając mu tarczę, co znacząco odbije się na koszcie jego wytrenowania. Możliwości będzie co niemiara, bowiem przygotowano kilkanaście elementów uzbrojenia, takich jak tarcze, łuki, miecze, maczugi czy zbroje.

Skoro już o jednostkach mowa, to podobnie jak to było w przypadku budynków, różnią się one między sobą jedynie wyglądem, bowiem styl walki jak i skuteczność spartańskich hoplitów nie różnią się praktycznie niczym od perskich wojowników kara. Każda z nacji posiada oczywiście jednostki specjalne, takie jak perskie słonie, czy spartańskie czarodziejki, które potrafią uleczać oraz odkrywać nawet najdalsze tereny. Ciekawie wygląda za to sprawa z konnicą, bowiem każdego jednego wojownika będzie można posadzić na konia, jeśli takowego znajdziemy lub stworzymy w stadninie. W grze pojawiają się również jednostki morskie, takie jak potężne galeony czy spartańskie triery. Co ciekawe, atakując inne statki można je staranować bądź też dokonać abordażu i je przejąć, dzięki czemu szybko i bezboleśnie powiększymy naszą flotę. Niestety autorzy muszą jeszcze sporo popracować nad poruszaniem się jednostek morskich w odpowiednim szyku, bowiem raz po raz blokują się same o siebie, zmieniają położenie oraz płyną nie tam gdzie trzeba, co strasznie przeszkadza w prowadzeniu rozgrywki.

Przyszedł czas na omówienie chyba najważniejszego elementu gier strategicznych, a mianowicie walki. Niestety to, co widzimy na ekranie monitora to ogólny chaos i brak jakiejkolwiek taktyki w poczynaniach poszczególnych jednostek. Każdy się przepycha do przodu próbując zaatakować armię wroga, blokując przy okazji innych żołnierzy. Wszystko jest bez jakiegokolwiek ładu i składu. W dodatku nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć armię złożoną z samych wojowników z mieczami, bowiem nawet bez wsparcia łuczników bez problemów poradzą oni sobie z wrogiem. Wszyscy fani gier z serii Total War z pewnością będą zawiedzeni, bowiem nie uświadczą tutaj tej samej finezji i zaawansowanej taktyki w prowadzeniu oddziałów do walki.

Jest jednak kilka elementów, które nieco poprawiają ten nienajlepszy obraz walki. Pierwszym z nich jest fakt, że po wygranych potyczkach zbieracze mogą „posprzątać” pole walki ze sprzętu, który pozostawili na nim martwi wojownicy, dzięki czemu będzie można go wykorzystać do wytrenowania kolejnych jednostek po zdecydowanie niższej cenie. Jest to jednak dość żmudne i czasochłonne zajęcie, bowiem może on zebrać z ziemi maksymalnie sześć elementów uzbrojenia, a dodatkowo muszą go odnieść do głównego budynku, który nieraz znajduje się daleko od miejsca walki. Drugim ważnym elementem jest wpływ wiatru oraz ognia na wszelkie potyczki w grze. Otóż w lewym górnym rogu znajduje się mały wskaźnik, który pokazuje, z której strony wieje, co znacząco wpływa na skuteczność oraz zasięg łuczników. Ma on również ogromny wpływ na rozprzestrzenianie się ognia, bowiem gdy niszczymy wioskę i nagle nam zawieje, wówczas możemy pozbyć się części naszych wojsk, bowiem te zginą w płomieniach. Ostatnim elementem, które nieco urozmaicają rozgrywkę są pułapki zastawiane przez wrogie wojska, przez co nieraz idąc wąskim wąwozem zostaniemy zasypani głazami, co znacząco wpłynie na liczebność naszej armii.

Na plus należy za to zaliczyć stronę techniczną gry. Grafika sprawia dobre wrażenie, mimo iż jest znacznie gorsza od tej, którą można zobaczyć w trzeciej części Age Of Empires. Modele wszystkich jednostek wykonano starannie z dbałością o najmniejsze detale, choć przyczepiłbym się do animacji koni, które wyglądają jakby ślizgały się po ziemi. Ciekawie prezentują się wszelkiego rodzaju budynki, bowiem na bieżąco możemy obserwować, jak np. rekrutowany jest nowy członek naszej armii, który przed wyjściem z baraku dzielnie okłada manekina lub strzela do tarczy. Ładnie wygląda także otoczenie - drzewka kołyszą się od podmuchów wiatru, woda efektownie pluska sobie w korytach rzeki, a raz po raz przed naszymi oczami przelatują ptaki czy też przebiegają małe zwierzątka zamieszkujące lasy. Strona muzyczna w grze również została solidnie wykonana. Podniosłe utwory doskonale pasują do rozgrywki Ancient Wars: Sparta, a dodatkowo w trakcie potyczek muzyka znacznie przyśpiesza, co pozytywnie wpływa na ogólne wrażenia.

Musze przyznać, że z wypiekami na twarzy czekałem na Ancient Wars: Sparta, lecz po zapoznaniu się z wersją beta tej produkcji mój entuzjazm nieco się ostudził. Większość innowacji, które producenci z World Forge umieścili w grze niestety nie przyczyniają się do poprawienia jej grywalności, a strona taktyczna tej produkcji z walkami na czele aż prosi się o kilka kolejnych miesięcy pracy. Największym minusem tej produkcji jest jednak fakt, że rozgrywka po prostu nie wciąga, a istotny wpływ na tą sytuację mają niezbyt ciekawe misje, które nie zachęcają do dłuższego kontaktu z tym tytułem. Jeśli Ancient Wars: Sparta w takiej postaci trafi do sprzedaży, to niestety nie wróżę jej świetlanej przyszłości. A szkoda, bo zapowiadała się naprawdę świetna gra…














Rogaldinho


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Rogaldinho
Moderator Główny
Moderator Główny



Dołączył: 10 Wrz 2006
Posty: 284
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Koszalin

PostWysłany: Pią 22:48, 18 Maj 2007    Temat postu:

Recenzja


Tytul: Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium
Status: Po premierze
Konsola: PC




Niewiele jest takich serii jak Command & Conquer. Jest to nie tylko wizytówka wszystkich komputerowych RTS-ów, ale także jeden z najbardziej zasłużonych tytułów w historii wirtualnej rozrywki. Z tym większym zadowoleniem przyjąłem fakt, że twórcy nie spoczęli na laurach i wydali kolejną część C&C, zatytułowaną Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium.

Tiberium Wars opowiada historię z 2047 roku. Trwa wojna między dwiema zwalczającymi się frakcjami: GDI i Brotherhood of Nod. Spór dotyczy tajemniczej substancji - tytułowego Tyberium, które po raz pierwszy pojawiło się na Ziemi niemal 50 lat temu. Od tego czasu zdążyło się dość mocno rozprzestrzenić siejąc popłoch wśród ludności. Jest to minerał bardzo szkodliwy, który albo zabija człowieka, albo wywołuje jakieś dziwne mutacje w organizmie. Dodatkowo w związku z jego oddziaływaniem tworzą się burze jonowe. GDI to grupa, która obrała sobie za cel zniszczenie Tyberium, lub chociaż maksymalne zahamowanie jego aktywności. Natomiast Brotherhood of Nod dostrzegła w Tyberium coś, co ma związek z ich religią i po jakimś czasie uznają, że tylko dzięki niemu mogą osiągnąć zbawienie. We wspomnianym 2047 roku walka rozgorzała na dobre i objęła swym zasięgiem całą planetę. Wkrótce jednak okaże się, że ludzie nie są sami i w ich konflikt włączy się ktoś jeszcze.

Na samym początku należy się wyjaśnienie, że EA nie podążyło modną ostatnio ścieżką przełomowości aż do przesady (vide Supreme Commander Chrisa Taylora i spółki). C&C 3 to po prostu powrót do korzeni w jak najlepszym tego słowa znaczeniu. Wszystko zostało tu pomyślane tak, żeby każdy, kto pamięta pierwsze odsłony serii, mógł swobodnie przystąpić do gry. Dla nowicjuszy przygotowano natomiast dość solidny tutorial, który dobrze wyjaśnia różne aspekty rozgrywki.

W sposób absolutnie charakterystyczny rozwiązano problem stawiania budynków, czy tworzenia jednostek. Nie uświadczycie tu wzorem innych RTS-ów olbrzymich placów budowy, które zdają się nigdy nie być do końca gotowe do służenia graczowi. W C&C 3 mamy to, co wszyscy lubią i szanują. Jest jeden panel, z którego możemy wybierać, co chcemy zbudować. Po kliknięciu pojawia się dobrze znany zegarek, który odmierza czas potrzebny na przygotowanie budowli. Potem wystarczy wybrać tylko miejsce i gotowe. Doskonale rozwiązano również system przejmowania przez inżynierów wrogich budynków. Otóż obywają się oni bez wcześniejszego ostrzału, co ma zbawienny wpływ na kondycję tych struktur. W sposób absolutnie idealny zastosowano tu też kolejkę budowy. Jest to narzędzie, dzięki któremu można zostawić mnóstwo gotowych budynków w "magazynie". Przydaje się to szczególnie w przypadku wieżyczek artyleryjskich i przeciwlotniczych. Warto z ich postawieniem poczekać do samego końca, by zorientować się, z której strony nadejdą wrogie jednostki. Wystarczy wtedy rozmieścić je tuż przed zdezorientowanymi oddziałami, by w chwilę się z nimi rozprawiły.

Bardzo ważnym elementem nowego C&C jest odpowiednio dobrana taktyka. O ile w pierwszych misjach może się jeszcze udać przeżyć, gdy naprodukujemy sobie po trochu każdego rodzaju wojska i pojazdów, o tyle później stanie się to niemożliwe. Gdy grałem GDI, moim ulubionym sposobem na eksterminację wrogów było powołanie do życia oddziału Czołgów Mamucich, szczególnie z udoskonalonymi działami. Jest to broń niemalże doskonała, która nie tylko potrafi się znakomicie bronić, ale także posiada niewyobrażalną siłę ognia. Jakby tego było mało, tych, których nie zdąży zestrzelić, po prostu bezpardonowo miażdży pod swoimi gąsienicami. Oczywiście, praktycznie każdą misję można rozwiązać na kilka sposobów. Jednym z ciekawszych, według mnie, pomysłów jest zainwestowanie na samym początku w lotnictwo, a następnie zrzucenie w sam środek obozu wroga odpowiedniej ilości żołnierzy, którzy załatwią sprawę po cichu i z klasą.

Zupełnie inaczej należy się zachowywać grając NOD. Oni nie posiadają aż tak rozwiniętych technologii, w związku z czym, nie ma, co liczyć na takie cudo jak Mammoth Tank. Sposób, w jaki dowodzi się NOD-em doskonale oddaje powiedzenie "w kupie siła". Rzeczywiście, jeśli przytłoczymy wroga falą piechoty, najczęściej nie ma on zbyt wielkich szans. Dodatkowo, pomocna jest tu opcja ukrywania wojsk, dzięki czemu są one przez długi czas niewidoczne dla oponenta.

Oprócz tego, w kampanii GDI oddano graczom do dyspozycji zupełnie nowe jednostki ciężkiej piechoty, czyli Szturmowców. Według zapowiedzi mieli oni być kompletnie nową jakością, ponieważ zostali przystosowani do działania także w miejscach silnie skażonych Tyberium. Są oni bardzo skuteczni, zarówno w potyczkach z ludźmi, jak i pojazdami. Posiadają też plecaki rakietowe, które w razie potrzeby pomogą przenieść się z miejsca na miejsce. Niestety, posiadają jedną, acz bardzo upierdliwą wadę - są prawie nieodporni na ataki z powietrza. Kilka razy przez to, że nie posłałem z nimi w bój artylerii przeciwlotniczej, straciłem cały oddział, co do jednego.

O ile kampanie dwóch głównych stron konfliktu są zrealizowane bardzo dobrze, to całkowicie rozczarowuje zapowiadany szumnie atak obcych. Twórcy nie wysilili się nawet na tyle, by zafundować graczom jakieś nieznane dotąd z kina, gier, czy literatury oblicze kosmitów. Są to mało oryginalne robaki, przypominające jako żywo te z ostatniego filmu Spielberga. Żeby, choć odznaczały się jakimiś specjalnymi zdolnościami. Scrinowie po prostu przylecieli na Ziemię zwabieni ostatnią eksplozją Tyberium. Mają tylko jeden cel - absolutna eksterminacja ludzi, niezależnie, do jakiej frakcji by nie należeli. Atakują ze wszystkich stron, rzucając do boju niewyobrażalne ilości pająków i im podobnych. Jedynym według mnie sensownym pomysłem są czarne dziury, jakie Obcy potrafią stworzyć, w celu zasysanie do nich wszystkiego z najbliższej okolicy. To jedyna rzecz, która w tej inwazji zrobiła na mnie jako takie wrażenie.

To jednak jeszcze nic, bo najbardziej zawiodłem się na tym, co do tej pory było chyba jednym z najsilniejszych punktów całej serii, czyli na filmikach. Tradycyjnie już, we wszystkich odsłonach C&C, fabuła była prezentowana przez wszechobecne przerywniki filmowe. W Wojnach o Tyberium również ich nie zabrakło, ale sposób ich realizacji woła o pomstę do Nieba. Ze wszystkich aktorów zaangażowanych w to przedsięwzięcie, jedynie Joe Kucan grający Kane'a trzyma w miarę równy poziom. Reszta to absolutne dno i żenada rzadko widywana w produkcjach tej klasy. W niczym nie pomogło udoskonalanie filmików od strony technicznej. Co z tego, że wszystkie są w HD, skoro ewidentnie widać, że były kręcone w malutkich studiach o tekturowych ścianach, a na biurkach leży sprzęt, którego nigdzie nie widziałem od paru lat w Polsce, a przecież akcja toczy się w przyszłości. Czarę goryczy przepełniają mundury w sztabie GDI. Wyglądają po prostu komicznie, bardziej przypominają mi serial Star Trek, niż grę opowiadającą o konflikcie na Ziemi. Dodatkowo, nie oszczędzono aktorkom makijażu i dość krótkich spódniczek - przecież właśnie tak ubierają się, na co dzień wszystkie panie w wojsku w czasie wojny.

Ale dość tych narzekań! Co miałem do powiedzenia złego, to powiedziałem, czas teraz polać trochę miodu. Największe oklaski należą się programistom za stworzenie grafiki. Gra wygląda wprost obłędnie, a do tego wczytuje się błyskawicznie. Gdy ujrzałem wymagania sprzętowe zamieszczone na pudełku, pomyślałem sobie, że to chyba jakaś pomyłka. Nie wiem, jakim cudem się to udało, ale C&C 3 pójdzie na wysokich detalach nawet na sprzęcie mającym już kilka lat! Jeśli porównać to osiągnięcie z topornym pod tym względem Supreme Commander, to odpowiednie wnioski nasuwają się same.

Kolejnym zaskoczeniem in plus jest długość kampanii dla pojedynczego gracza. Dwie kampanie zawierają łącznie ponad 30 misji, z których większość, o ile nie gramy na najniższym poziomie trudności, powinna nam zająć dość dużo czasu. Na rozpracowanie całości potrzebowałem ponad 20 godzin, co dzisiaj, w dobie powszechnego skracania i upraszczania gier jest wynikiem jak najbardziej godnym zauważenia i pochwalenia.

Po takim tekście, chyba nie pozostaje Wam nic innego, jak tylko, czym prędzej biec do sklepu. Nie wyobrażam sobie, żeby szanujący się fan RTS-ów nie posiadał w domu swojego pudełka z Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium. To kawał świetnej roboty, która zapewnia solidną dawkę rozrywki. Przy tak bogatym arsenale zalet, można przymknąć oko nawet na takie ewidentne pomyłki jak filmiki, czy nieszczęsna inwazja Obcych.













Rogaldinho


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Rogaldinho
Moderator Główny
Moderator Główny



Dołączył: 10 Wrz 2006
Posty: 284
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Koszalin

PostWysłany: Sob 13:09, 02 Cze 2007    Temat postu:

Recenzja, którą właśnie zaczęliście czytać opisuje tytuł z mocno trzymającego się na pecetach gatunku. Strategie czasu rzeczywistego, bo o nich właśnie mowa, dozbroiły się ostatnio o wiele mocnych tytułów. Jak na tle konkurencji wypada Rush for Berlin?



Supreme Commander, Company of Heroes, Command and Conquer 3. Sprawdzone hity. Pośród nich Rush for Berlin może się czuć jak ja z pustym portfelem w salonie Mercedesa - biednie. Czy to uczucie pasuje do tego tytułu? I tak, i nie.

Panie, którędy na Berlin?

Dołączając do grona RTS-ów, gra rzuca wyzwanie gigantom gier strategicznych, którzy opanowali serca i umysły graczy na całym świecie. Na dodatek jej akcję osadzono w realiach drugiej wojny światowej. Temat jest "wymęczony" jak hity Mandaryny w radiu Eska. Mimo wszystko, niezrażony, usiadłem przed pierwszą z czterech kampanii, dostępnych w trybie single player. Pokierujemy w nich armiami Związku Radzieckiego, Aliantów, Niemców i francuskim ruchem oporu. Zanim do tego jednak dojdzie, mamy okazję przebrnąć przez samouczek. Osobom, które choć raz w życiu grały w jakiegokolwiek RTSa, odradzam jego włączanie. Jest on po prostu męczący i nie uczy niczego o czym byście nie wiedzieli. A nawet jeśli o czymś jeszcze nie wiecie, nauczycie się tego w trakcie rozgrywki.

Same kampanie są mocną stroną gry. W każdej (oprócz francuskiej) będziemy musieli przejść siedem misji. Wymienione przed chwilą zadania również należy uznać za zaletę RfB. Wszystkie poprzedzone są ciekawie zrealizowaną odprawą, w trakcie której ujrzymy nawet animacje pokazujące nam co mamy zrobić. Póki co jest dobrze. W trakcie zabawy nie będziemy narzekali na nudę. Każda operacja ma wiele różnorodnych i ciekawie zaplanowanych celów, w tym ukrytych. Ich realizowanie pozwala nam korzystać z coraz większej ilości coraz mocniejszych jednostek. Zdobywamy również medale za eliminowanie wrogich oficerów czy awans do dalszej części gry z niewielką ilością strat. Z reguły nasze potyczki nie są jednak długie. Wyjątkiem są tu zazwyczaj dwie ostatnie misje. I tutaj pojawia się zgrzyt, który może odrzucić od tego tytułu nawet wybitnych strategów.

Osiwiałem z nerwów

Nie jestem wybitnym znawcą RTSów. Grałem jednak w życiu w tyle pozycji z tego gatunku, że z reguły potrafię się uporać z każdą grą tego typu. Inaczej było w Rush for Berlin. Dwie ostatnie misje każdej kampanii są po prostu ekstremalnie trudne. Dla mnie były wręcz nie do przejścia. W ich przypadku pozwoliłem sobie nawet na mały eksperyment. Wklepałem w grze specjalny kod, który powodował, iż moje jednostki niszczyły wroga jednym strzałem. Następnie puszczałem całą swoją armię do przodu "na pałę" - byle dotrzeć do celu misji. I zgadnijcie, co się działo. Komputer wybijał moje jednostki w pień. Nawet oszukując nie byłem w stanie "na luzaku" przejść gry. Coś tu jest więc nie tak.



Przy tej okazji warto od razu zmienić temat i przejść do typów jednostek. Tych jest całe multum. Niewątpliwie jest to zaleta tego tytułu. Piechota dzieli się na spadochroniarzy, medyków, drużyny z moździerzami, żołnierzy z miotaczem ognia czy snajperów. Każda ze stron ma też mnóstwo jednostek zmechanizowanych i artylerię. Możemy nawet wezwać wsparcie lotnicze czy polegać na dowódcach mających specjalne zdolności. Co z tego jednak, gdy jednostki są bardzo słabo wyważone? Możemy spróbować zalać wroga żelazną falą. Jeśli mamy dostęp do jednostek pancernych to budujemy ich krocie i przetaczamy się przez pozycje wroga bez żadnych problemów. W przypadku piechoty stawiamy na kilku snajperów i medyków. Ci pierwsi eliminują wszystko co się rusza zanim zdąży im zagrozić, a nawet jeśli zdarzy im się oberwać to medycy przywracają im punkty życia w kilka sekund. Wyjątkiem mogą tu jedynie być wspomniane końcowe misje trzech głównych kampanii. Zapomnijcie więc o wyszukanych strategiach. Acha, czołgi też możemy naprawiać za pomocą specjalnych pojazdów wsparcia.

Czasem dobrze spotkać idiotę

Zniechęca również sztuczna inteligencja komputera. Wrogie jednostki składające się z kilku piechurów eliminujemy snajperami bez żadnych obaw. Hans, Grigorij czy John będzie jedynie patrzył jak jego koledzy padają jeden po drugim, a na koniec sam efektownie przyjmie porcję ołowiu, która wyśle go w zaświaty. By to osiągnąć wystarczy przestrzegać jednej zasady. Nie wchodzimy w zasięg wzroku nieprzyjaciela. Autorzy mieli fajny pomysł na lekką zabawę z polem widzenia jednostek. Nie do końca sprawdził się on jednak w praniu (beta testerzy najwyraźniej nie zwrócili na to uwagi). Jedyne, co potrafi komputer to atakować masą korzystając z dwóch lub trzech linii natarcia. W tym momencie warto również nadmienić, iż piechota posiada mnóstwo granatów, którymi obrzuca wrogie pojazdy, w bardzo szybkim tempie posyłając je na mechaniczne cmentarzyska.

Artykul pobrany z serwisu Interia.pl
Rogaldinho


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    Zobacz poprzedni temat : Zobacz następny temat  
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ''Każdą pracę wykonuj, jakby miała być ostatnią w życiu...'' Strona Główna -> Gry komputerowe Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Regulamin